Kaip sukurti skaičių atspėjimo žaidimą naudojant „Java“?

Kaip Sukurti Skaiciu Atspejimo Zaidima Naudojant Java



skaičių atspėjimo žaidimas “ – tai paprastas būdas teikti pramogas ir atkreipti vartotojo dėmesį, todėl žaisti labai smagu. Šis žaidimas ypač skatina kritinį mąstymą, loginį mąstymą ir problemų sprendimo įgūdžius, kai žaidėjai bando rasti tinkamą skaičių. Jis gali būti sukurtas siekiant lavinti tokias sąvokas kaip skaičių diapazonai, nelygybės ar skaitiniai modeliai.

Šiame straipsnyje pateikiamas skaičių atspėjimo žaidimo įgyvendinimo vadovas.







Kaip sukurti skaičių atspėjimo žaidimą?

Skaičių spėjimo žaidimas skatina naudotojų įsitraukimą ir sąveiką, todėl jis tinka socialiniams susibūrimams ar edukacinėms aplinkoms. Juo siekiama skatinti kritinį mąstymą ir problemų sprendimo įgūdžius, kartu siūlant pramoginę patirtį.



Peržiūrėkime „Java“ programą, skirtą skaičių atspėjimo žaidimui įgyvendinti:



importuoti java.util.Scanner ;
viešas klasė atsitiktinis skaičius {
viešas statinis tuštuma spėliojant ( )
{
Skaitytuvo nuskaitymasObj = naujas Skaitytuvas ( Sistema . in ) ;
tarpt ant vieno = 1 + ( tarpt ) ( 100 * Matematika . atsitiktinis ( ) ) ;
tarpt SU = 5 ;
tarpt x, pasirinkite ;

Sistema . išeiti . println ( 'Skaičius, kurį reikia rasti, pasirenkamas nuo 1 iki 100. Jūs turite tik 5 pasirinkimus!' ) ;

dėl ( x = 0 ; x < SU ; x ++ ) {
Sistema . išeiti . println ( 'pasirinkite numerį:' ) ;
rinkti = scanObj. nextInt ( ) ;
jeigu ( ant vieno == rinkti ) {
Sistema . išeiti . println ( 'Sveikiname! Pasirinkote teisingą skaičių.' ) ;
pertrauka ;
}

Kitas jeigu ( ant vieno > rinkti && x != SU - 1 ) {
Sistema . išeiti . println ( 'Skaičius yra didesnis nei' + rinkti ) ;
}
Kitas jeigu ( ant vieno < rinkti
&& x != SU - 1 ) {
Sistema . išeiti . println ( 'Skaičius yra mažesnis nei' + rinkti ) ;
}
}
jeigu ( x == SU ) {
Sistema . išeiti . println ( „Jūs išnaudojote Z bandymus“. ) ;
Sistema . išeiti . println ( 'Skaičius buvo' + ant vieno ) ;
}
}
viešas statinis tuštuma pagrindinis ( Styga arg [ ] )
{
spėliojant ( ) ;
}
}

Kodo aprašymas:





  • Pirmiausia sukurkite metodą ' spėliojant ()“ ir paskelbia atvejį „ Skaitytuvas “ klasė jos viduje. Po to sugeneruokite atsitiktinį sveikąjį skaičių ' ant vieno “ tarp diapazono “ 1 “ ir „ 100 ' naudojant ' Matematika.atsitiktinis ()“ metodą.
  • Priskirkite reikšmę ' 5 'į kintamąjį' SU “ ir paskelbkite dar du kintamuosius pavadinimu „ x “ ir „ rinkti “.
  • Tada sukurkite „ dėl ' kilpa, kuri kartojama iki ' vertės SU “ ir gauna vertę iš galutinio vartotojo, naudodamas „ Skaitytuvas “ objektas.
  • Tada naudokite „ jei/kitaip “ teiginius, kad patikrintų, ar vartotojo įvestis atitinka reikšmę, saugomą „ ant vieno “ kintamąjį ir atitinkamai parodykite pranešimą.
  • Po to, kai ' dėl “ kilpa naudojama norint patikrinti, ar bandymo galimybės baigtos, ir tada konsolėje parodyti atsitiktinį skaičių.
  • Pabaigoje iškvieskite „ spėliojant ()“ metodą pagrindinio () metodo viduje.

Po kompiliacijos:



Išvestis rodo, kad buvo sugeneruotas skaičių atspėjimo žaidimas.

Išvada

Skaičių spėjimo žaidimas sukuriamas pirmiausia sugeneravus atsitiktinį skaičių apibrėžtame diapazone naudojant Math.random() metodą. Tada paraginkite žaidėją pasirinkti ir palyginti jį su sugeneruotu skaičiumi. Atsižvelgdami į vartotojo pasirinkimą, pateikite žaidėjui grįžtamąjį ryšį, informuodami, jei jo spėjimas yra per didelis arba per mažas. Kartokite šį raginimų ir atsiliepimų procesą, kol žaidėjas laimės arba baigsis bandymas.